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《勇气默示价《勇气默示录2》8.0分:一本JRPG二手情书。

作者:admin 来源:CCT游戏网 时间:2021-04-29 09:30:01

这款游戏的职业系统以及与BOSS斗智斗勇的过程的确能持续吸引我玩下去,但频繁的战斗,中前期的挫败感,想要有所呈现但实际上泯然众人的配乐,以及似曾相识而演出乏力的故事,都让这款被我选定为“《怪物猎人 崛起》之前就全指着你了”的游戏没有达到我高预期,在此也只推荐给那些同样标准严格的JRPG爱好者们。

结语

从作品本身的完成度上看,《勇气2》绝对是一款合格线以上的作品,万花筒一样的角色职业技能搭配给玩家提供了足够游玩空间。但是JRPG类型相对较为小众和硬核,一方面玩家们渴望有优秀作品出现,另一方面对于作品的宽容度却比较低。

我本人是从90年代如看天书一样,只能对着攻略和画面,自己去感受意境理解JRPG剧情的年代走过来的。后来的民间汉化因为不牵扯盈利,一些个人汉化者也确实会在翻译过程中带上自己的个人语言风格。但如今游戏的官方翻译已经纳入到整个工业体系当中,忠于原作并符合绝大多数玩家的阅读习惯就是译者必须做到的工作守则。

3、针对前面两种,汉化团队的成员近日也在社交媒体上表态,说他们在翻译时缺少内部沟通,并且自始至终没有上手游戏的可游玩版本,所以只能照着文本在缺乏语境的情况下机械翻译。就算如此,又怎么解释游戏中有些界面里中文和日文杂糅的现象呢?这根本就是工作态度问题了吧。

因本作流程长,网上玩梗还只集中在初期的剧情和职业,玩到后面会发现更多“文采”

2、译者对于再创作的热情盖过了对游戏原本内容的转译和传达,比如“吟游诗人”职业里的语文课本目录已经在网络上广为流传,“前出塞诗”“鸿鹄歌”“梁父吟”“永遇乐·怀古”等技能名称倒不是有多离谱,只能说和原文没有半点关系,完全就是出于汉化者的一厢情愿。

“海峡对岸负责汉化的兄弟,可不可以不要这样给自己加戏”

1、游戏虽然有中世纪古风韵味在其中,英文配音也的确融入了一点“伦敦腔”的英伦味道,但并不适合用武侠小说的文风来进行表达,《勇气2》存在大量“老夫”“少侠”“本座”等过度本地化的人物称呼,一些刻意寻找押韵味道的翻译甚至比我自己文章里那些个冷笑话一样的行文风格更让人尴尬,总之就是出戏。

本作汉化质量的主要问题出在三点:

《勇气2》首发中文,本来还算有一点热度,结果同期《牧场物语》那边闹出个“郑爽模拟器”(游戏中玩家如果选择离婚,会让已经出生的孩子自动从世界上消失)分流走一些话题就算了,自己的汉化部分还遭遇翻车。

格局本应有限,汉化还要翻车

继续回应(洗白)本文开头的部分,我当时对于《八方旅人》的战术贬低,一个重要原因就是游戏汉化补丁推出后过于激进的市场反应,把没汉化之前最低时200元左右的NS卡带,涨到了400多元(另外别急着往JS头上发射火箭弹,最先涨价,并且涨的最凶的都是X鱼上挂闲置的玩家),游戏不错,但光是因为汉化,绝对不值得加这么多钱。

因此对于不太熟悉系统,尤其是如何针对BOSS特性进行职业和装备搭配的类型新手来说,难度上就很不友好了。你去看看近年来破圈最为成功的JRPG《女神异闻录5》,特意在《皇家版》大幅提升了玩家的练级效率,如果你肯再掏点小钱买个强力P,就没有什么可以阻拦你愉快地和身边同学搞对象泡miss了。

这样的难度设置对于JRPG老手或许恰到好处,我身边就有那种“十里坡剑神”级别的老派肝帝,练级练到可以压BOSS五到十级是家常便饭。而《勇气2》对于练级收益的设置是低等级职业更容易达到目前队伍平均水平(即有经验值加成),但与敌人平级或者高出等级之后,练级效率就会受到逆风影响。

职业虽然多,但真到了BOSS战能造成有效杀伤的手段却不多

这还不算很多BOSS都至少具备一种会造成异常状态的攻击能力(而且是不消耗行动点数的被动触发技能),等于无形中便又占用了我方角色一个保持异常状态免疫的装备槽。

有时候就算你明明白白看清了对方的弱点,但就是苦于拿不出有效的惩罚措施,只能要么回去练级直到解锁了某个关键技能再来挑战,要么就拖成消耗性持久战。而选择后者也只是权宜之计,从流程的某个阶段开始,有些BOSS就会掌握可观的回复能力,实战中输出慢了,BOSS的HP如一边灌水一边放水的泳池般保持水量;透支勇气点数莽一波,就要承担接下来无计可施的被动局面。

造成难度较高的一个主要因素,就在于BOSS从初期开始就具有针对性的能力设计。前面已经说了,玩家每攻克一个BOSS,就能解锁新的职业,但新的BOSS往往又总是能够部分预判玩家刚刚成型的职业搭配,做出有针对性对策。比如当你获得了白魔导士之后,对方就会出现“自动对释放魔法者发动攻击”的技能来打断你的回复节奏,或者完美避开玩家这一阶段较为优势的武器类型和属性攻击。

敌人针对你的针对策略布置了针对策略

当初《勇气2》上线demo版的时候,就曾有玩家反应难度较高上手困难,到了正式版,虽然做出了一些下调,但是在排除了“只要老子肯肝,等级能够碾压一切”的前提之后,《勇气2》的难度依然不低。

爬坡期比较长,导致本作并不适合新人玩家

于是乎,玩家在常规战斗中不能只单纯追求输出效率最大化,还要时刻把职业养成纳入组队思路中,遇到那种敌人众多,且实力较强的迷宫时,玩起来会略显拖沓。

因为只有主职业才能够获得战斗经验值,像是“凡人”(绝对人如其名)职业,就必须让每个角色都挨过较为漫长的成长期,才能得到“JP大增”这一对修炼所有职业来说都具备重要增益效果的能力,而经常消耗MP的法系角色,也要在猎人职业学会“节省MP”来优化自己的续航。

可能是为了让玩家充分体验开发者在这些职业上付出的智力与汗水,你会明显感觉到无论游戏较为硬核的难度曲线,还是一些非主线故事里强力BOSS的面板属性,都让玩家产生要让全人物精通所有职业的迫切愿望。

用黑魔法开心炸鱼的白魔导师

虽然这里我随便举了一个堪称负优化的Build范例,但起码说明本作在角色职业系统上也的确具备较高的自由度,尤其当玩家面对游戏里那些令人头疼的BOSS时,好的职业搭配方式往往会起到奇兵的效果。

每种职业随着等级上涨,会习得该职业的特定“能力”,这些能力大都关系到被动技能、续航或者提升角色练级效率,学会之后以装备形式添加到角色身上,相当让主职业是白魔导师,副职业是猎人的角色,同时再拥有武僧的“赤手空拳”(效果为未装备任何装备时,物理攻击力提升80%)。

基础职业里一些关键技能,是玩家必须去花时间习得的

四名角色各司其职,玩家将根据情况组成暴力法师团一波带走,也能派出双卫士+双白魔导士这样“苟到底”的龟派阵容,去和敌人打持久战。中期开始,则出现了一些“《DQ》化”的职业,玩起来更为有趣,因为涉及剧透我就不多BB了。

熟悉JRPG,尤其是传统水晶系列《FF》的玩家,对于这些职业基本能第一时间就做出较为准确的战术判断,比如分管攻击和恢复的“黑/白魔导师”,裸奔状态才能发挥最大战力(并不会)的“武僧”,作为坦克的“卫士”,打起来很容易上头的“狂战士”,化身宝可梦训练师,以捕猎和放出怪物作为攻击方式的“猎人”,《FF14》玩家喜闻乐见的“红魔导士”等等。

本作里各种职业的解锁方式几乎直给,多数时候只要按照流程干掉一个个BOSS,就能得到他们身上的“晨星”——可以理解为转职道具,从此人物便具备了在菜单中随时切换到该职业练级或者战斗的能力。

四名出场角色通过主副两种职业的搭配,最多能在战场上摆出八种职业,而每种职业都会赋予角色独特的面板属性,技能,能力和必杀技,擅长的攻防打法更是五花八门,玩家必须掌握对角色职业的熟练调整,才能面对刁钻的各路敌人。

职业系统支撑起角色养成

《勇气2》虽然没有像其他同类游戏那样,给玩家提供足够多的可使用角色,但是从功能性上讲,本作包含了从“战法牧”到“狂战红法暗牧”再到“非正常人类研究中心”的全套包含20多种职业的豪华组合包。

本作的磨合上手时间长达20多个小时,NS上面比它更难上手的只有《异度神剑2》了

只不过经历了前作和《八方旅人》洗礼,老玩家或许很难在这套玩法中感受到什么新的刺激,也没有《八方旅人》对NS joy-con手柄HD震动的良好调教(尤其是法爷在爆发性输出时,那种层次感逐级加强的手微妙震动效果),更多时候还是靠敌人强度来迫使玩家集中精力投入到战斗中,当其他新时期JRPG都在努力减轻玩家工作量的时候,《勇气2》在这一点上倒是致敬“30分钟升一级,一场战斗半小时”的类型黄金时代。

这套玩法逻辑本身具有较高可玩性,它要求玩家在对敌我信息有所预判的基础上做出更为主动的攻防选择,实际游戏节奏也因为频繁的勇气爆发而变得张弛有度。

回合制战斗方面,《八方旅人》行动点数积累爆发的“Boost”系统,灵感就直接来自初代《勇气默示录》的“Bravely”系统,《勇气2》也顺理成章沿用自己的这套成熟架构。玩家通过消耗勇气点数,最多可以一次性透支4次行动选项,然后进入到“感觉身体被掏空”的贤者时间,反之也可以按兵不动储蓄点数,寻找自己认为合适的时机再进行爆发。

《勇气2》的画面具有古典滤镜和手工描绘地图场景的独特精致感,玩家冒险时初到某地,会产生在美术馆里欣赏画作的审美体验,这种画风也和游戏里的仿中世纪(但不仅限于欧洲)背景十分贴合。

就像是每个川菜厨子都要用固定的原料烹制鱼香肉丝一样,原料相同,程序相同,但个人风格手艺的不同,会让每一份鱼香肉丝具有不同的味道,即便不是多么馋嘴而资深的食客,也能在米饭的协助下轻易辨别其中哪一种口味最适合自己。

我的臭毛病,一看单机游戏有挂机要素就去调主机时钟,结果被官方警告了

《勇气2》是3DS上初代《勇气默示录》的正统续作(后者出过完整版),两者在剧情上没有直接关联,即便没玩过前作,也不会对理解新作里的环境有任何影响。作为一款标准的JRPG,《勇气2》具有单机游玩(只包含极少的联机要素,即关联好友后的一点挂机收益),回合制战斗,剧情驱动等该类型的标配元素。

如果说《JOJO》的内核是“黄金精神”那么《最终幻想》的内核就是“水晶神话”

一脉相承的卖相与战斗系统

之所以开场就冒出一股子火药味,硬是把《八方旅人》和《勇气2》放在一起类比,除了两款游戏类型相同,且师出同门外,还在于他们的系统玩法,世界观设定,风格直至目标用户群体,都存在一定重合度——这不是《使命召唤》和《战地》之间的差异,而更像是《异度传说》与《异度神剑》的区别。

游戏原名:《Bravely Second》

游戏评分:8.0/10

游戏类型:角色扮演

对应平台:NS

- 弄巧成拙的中文汉化间接拉低了游戏档次

- 纯粹跑路的支线任务令人感到乏味

- 敌人的攻击欲望和强度较高,容易积累玩家疲劳感

- 大头娃娃式人物的原地站聊,影响了剧情演出效果

缺点:

+ 3DS上商业表现一般的ip能延续下来本身,就是一份惊喜

+ 勇气系统与回合制战斗之间产生的微妙化学反应

+ 丰富的技能库让战斗充满可能性和耐玩度

+ 通过队伍里的花式职业搭配与BOSS斗智斗勇

30秒带你看《勇气默示录2》

优点:

时光荏苒,技术迭代,《勇气2》能否继承JRPG的荣光?

《最终幻想 6》旧时代JRPG的顶点之作

(注:本文无剧透)

究其原因,是我实在瞧不上一个像素游戏居然被捧上“JRPG由我辈继承荣光”的神坛。也因为如此,《勇气默示录2》(下文简称《勇气2》)从一开始就被我打上了“这不比《八方旅人》燃”的高光

而笔者那个时候则不遗余力扮演着diss《八方旅人》的“反派”角色,2D-HD了不起啊?超任上哪代《DQ》和《最终幻想》不是用像素还原宏大世界观的;回合制没玩过嘛?初代《仙剑奇侠传》就已经在抄这套玩法设计了;音乐牛逼?你NS上玩不到《异度神剑2》还是怎样;八个角色?麻烦你去数一下《薄暮传说》卡带封面上的人头……反正就是怎么较劲怎么来。

《八方旅人》在NS主机上首发时,英文版为了对应原文本里“合辙押韵,有话不好好说”的上古遗风,在翻译时特意采用了类似“英语文言文”的诸多译法,加之官方中文版缺失(当时国内仅有汉化组发布了破解版使用的中文补丁),便有了“专八旅人”这一名号。后来游戏更新了官方中文,结合良好的海外口碑,NS卡带的价格在国内一度炒到400大元,仿佛给人一种JRPG乃“贵族游戏类型”的幻觉。

《原来路人气质的我,有一天也是可以成为主角》

前言:一封JRPG的二手情书