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《连环清道夫》鲜游评测7.8分:体验吸尘器划过血迹的感觉

作者:admin 来源:CCT游戏网 时间:2022-09-23 09:00:35

前言

说实话,《连环清洁工》这样的独立小游戏在时隔多年后还能推出续作,属实在我们意料之外。大厂的3A作品,有大量预算围绕一个IP进行制作和营销,《连环清道夫》显然不属于此列。但它通过一个有趣的题材、一个富有创造力的游戏玩法和一套风格独特的视觉效果的组合,以小博大撬动市场的成功,也为自己博得出续作的机会。

各显神通

游戏从一段有点温馨的剧情开始:1999年,人们在希冀新世纪和惧怕千年虫的复杂情绪中迎接新年,四个清道夫成员聚在一起回忆他们过去的工作,重温他们的冒险。

充满了千禧年风味

如果说前一部作品是鲍勃在美国上世纪70年代独自干“脏活”的历险,那么这一部《连环清道夫》就成为包括鲍勃在内的四位“清道夫”在90年代的纽约各显神通的故事合集。鲍勃、疯子,勒提和毒蛇四人有着不同侧重的技能,虽然干的都是清理犯罪现场、毁尸灭迹的活儿,但每个人都有每个人的处理方式,让游戏的玩法变得更加丰富起来——在第一部的中后期,雷同的玩法多少让人有点感到乏味。

将故事舞台搬至上世纪90年代的纽约是有道理可循的:在现实世界中,

1995年的11月26日,纽约市发生了一起骇人听闻的凶杀案,时年50岁的地铁职员Harry Kaufman在他工作的票亭里被投掷可燃液体点燃,最终因严重烧伤不治身亡。这只是20世纪90年代纽约治安极其糟糕的一个缩影,从80年代到90年代这一段时间里,纽约这个表面光彩夺目的城市一度成为了罪恶之都,政府需要花费大量的时间、精力和金钱治理糟糕的社会治安环境,这也为游戏的背景设置奠定了现实基础。

游戏的玩法和前作总体一致:在不同的犯罪现场避开条子、收拾残局,确保执法部门找不到尸体、血迹和其他任何证据。相比前作,即使玩法的底层机制保持不变,仍能保持长久的新鲜感,四个角色各自的独特能力为玩法增加了变数,再加上地图设计的复杂性和处理手段的非唯一性,最大限度保证了流程的变数和新鲜感。

用四人聚会倒叙的形式将各个人物和关卡串联起来,有设计感的叙事技巧

《连环清道夫》在人物塑造上发力,四个人的形象变得丰满,比如你会知道鲍勃实际上是一个妈宝男,还会知道疯子不堪回首的过往和他不为人知的铁汉柔情。

在“战场”上,他们又有着不同的套路:鲍勃包裹起尸体来有一套,让场所干净又卫生,还喜欢在血迹上滑行,享受非一般的感觉;毒蛇是一个黑客(英文名Vip3r就很有黑客味儿),在电脑技术飞速普及的90年代,她有了施展拳脚的舞台,于是她经常会做的事情就是入侵电脑系统,远程控制门的开合与灯的明灭,爬通风管也是她最爱的活动;拉蒂强壮又迅捷,身手不凡,愣是让潜行游戏变成了跑酷;疯子则用电锯说话,不高兴的时候直接用断肢击倒警察,省了躲躲闪闪的麻烦。

毒蛇通过入侵电脑掌控局面

只是有一点疑惑:那时候的数字化程度已经这么高了吗?

既然有各自的长处,自然也有各自的短板和弱点,毒蛇的力气较小,遇到尸体只能拖曳;疯子作为电锯狂人,噪音会引起不必要的注意,四溅的血浆也为清理现场增加难度。

疯子擅长处理倒下的人物,也擅长把红色液体弄得到处都是

某些关卡还允许玩家在不同清洁工之间切换,取长补短,合力通关,让游戏的玩法得到进一步进化,可惜有这样玩法的关卡还是有点少。

“聪明”警察

与《杀手47》中的警卫相比,《连环清道夫》在警察的AI设计上并不复杂,只要蹲在暗处多加观察,很容易发现他们固定的行进轨迹。

清除地面的所有红色液体+搬走倒下的角色+销毁所有证据=任务完成

在前作中,警察响应不够拟真的问题就被提出来,比如发现了异常却不会刨根究底,脑门上挂个问号没多久,就又转头走回自己的既定路线了。在这一作中,警察的智商并未见长,发现你只能激起一时的惊扰,当你溜走,他们就像记忆只有七秒的鱼,很快恢复平静,就当无事发生。

有点想知道是什么牌子的吸尘器

在摸清了这些行为规律之后,就可以利用他们意识上的缺乏快速通过关卡。再加上慷慨的保存系统,只要推进一点进度以后就跑到存档点,就可以无限制手动存档,搞砸后只需从不久之前的存档点重来,损失被降低到最小。对于寻求紧张刺激的玩家来说,这样的设计不够硬核。

有时即便被发现也并没有特别严重的惩罚机制,只要快速离开警察的眼线,那些笨蛋很快就会忘记见过你这件事,但有些人会在发现你之后立即打电话请求增援,发现一次请求一次。当警察人数越来越多,在固定尺寸的地图上密度越来越大,的确会给玩家带来很大的困扰。

《连环清道夫》作为潜行游戏宽容度较高,经常是三十六计跑为上计

风格盛宴

在视觉方面,《连环清道夫》绝对能脱颖而出:来自街头艺术和后现代主义的元素和用色,让游戏的审美相当独特和高级。

初代游戏是2D的低多边形风格,简洁中带着一股酷劲儿,各种元素的灵感来自70年代;到了这一代,2D被完整的3D人物和场景建模所取代,考虑到游戏中基于物理的游戏玩法,这样的变化是必要的。

第一代游戏奠定了玩法的基础,也走出一条与时代相契的非主流美学路径

相对应的,游戏整体氛围也从70年代的流行音乐变成了90年代的垃圾摇滚,胶片颗粒、扫描线、报纸剪纸、街头涂鸦,加上流畅的爵士音乐,90年代的复古风格,赋予游戏一种坚毅的美学,同样让清洁工工作充满了一种酷味,与血腥的谋杀场景相得益彰。

不常见的街头风格,复古又时髦

向3D视觉的变迁也带来一些问题,比如物体阻挡了视野,需要清理的血迹被遮在了柜子后面,由于不能旋转视角,只能通过发动特殊能力才能看清,有点麻烦。

结语

作为系列的第二部,《连环清道夫》不仅在叙事上向前发展,在游戏机制方面也有进化。多人群像的引入为简单易懂的玩法增加更多可能和变数,缤纷的美术风格让为罪犯“擦屁股”的破事也成为赏心悦目的一次次历险。但游戏的机制设计得仍然过于简单,无法带来令人屏息的刺激感和随之而来的成就感,作为一款消遣闲暇的“小游戏”的气质也从中暴露出来。